Guia básico para Lira

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kogachan
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Guia básico para Lira

Mensagempor kogachan » 04/Nov/2019, 15:49

Pois é gente, o negócio é sério agr, muitas skills de lira estão com descrição errada e eu tive que testar todas para ter certeza do que realmente faziam. Procurei em alguns lugares falando sobre, mas o único que achei descrevendo MUITO BEM algum signo foi de Dm https://br.cdz.ongame.net/forum/viewtopic.php?f=16&t=3013&sid=b2e17d2c6f3c3d0b1c13412623cf49b7 e nenhum outro para as outras classes (justo que Dm é a mais complicada de se jogar visto as personalidades, mas ainda sim faz falta né?)

Pois então, pensei em montar algo parecido, afim de também esclarecer algumas dúvidas
ps: Não vai ficar no mesmo nível do cara (acho que se chama Sabin), mas prometo me esforçar rs



Para começar a jogar com lira é necessário entender um pouco sobre seus pontos de ritmo e seu sistema de maldições, pois suas habilidades interagem com esses sistemas.

Entendendo sobre ritmo
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Ritmo é aumentado conforme algumas skills são ativadas (é perdido com o tempo e algumas habilidades a consomem, então use com atenção). Por padrão, enquanto abaixo de 60 pontos, sua resistência a danos é aumentada em 5% e, após 60, seu dano causado é aumentado em 10%. Ao atingir 100 pontos (com exceção de quando [Acorde Neutro] estiver ativo) por alguns segundos você não perde ritmo, seu dano causado é aumentado em 20% e [Melodia Sufocante] e [Canção da Lua Cheia] tem seus tempos de recarga zerados.

Também é importante lembrar que seu dano, mesmo focando o máximo de ataque possível, não será como um Satã Imperial, pois lira é uma classe DPS, mas algumas habilidades devem ser tratadas como de finalização, por exemplo [Melodia Sufocante] ou [Desnortear]
lira não é tão dependente das habilidades de armadura, como um fênix, mas elas ainda sim fazem uma grande diferença (em poucos casos) bom, você vai entender quando ler esse tópico


Entendendo sobre maldições
lira é um signo focado em buff/debuff, ou seja, se fortalecer enquanto enfraquece o inimigo. Isso significa que, mesmo com o power igualado lira terá alguma vantagem contra o adversário (no quesito status) CONTANTO QUE você o mantenha debuffado.

ps: maldições não são a mesma coisa que debuffs. Maldições são debuffs específicos que interagem
com as habilidades de lira.

Quais habilidades causam maldição e sua maldição referente :
[Balança da Maldição] -> Balança da Maldição
[Maldição do enfraquecimento] -> Maldição do enfraquecimento
[Canção Ilusória] -> Balança da Maldição e Maldição do enfraquecimento
[Melodia Sufocante] -> Melodia Sufocante
[Desnortear] -> Desnortear


O que cada debuff causa:
[Balança da Maldição]
Reduz o ataque e a defesa elemental em 5%.

[Maldição do enfraquecimento]
Reduz a precisão, ataque e defesa em 5%.

[Melodia Sufocante]
Reduz a chance de causar crítico e a chance de esquivar de ataques críticos em 5%.

[Desnortear]
Reduz a precisão em 50%

ps: [Balança da Maldição] e [Maldição do enfraquecimento] recebem +2% no efeito de redução de status
ao atingir nivel 100 com a superclasse.


Dito isso, os debuffs não servem apenas para reduzir os status dos inimigos, mas também interagem com algumas habilidades, ampliando o dano causado por elas.
Abaixo as habilidades e a % de aumento de dano
[Melodia Sufocante] dano aumentado em 25% para cada maldição que o alvo sofrer no momento do ataque
[Rapsódia de Lira] dano aumentado em 25% para cada maldição que o alvo sofrer no momento do ataque (10%
adicional caso esteja com ritmo acima de 60)
[Canção derradeira] dano aumentado em 10% para cada maldição que o alvo sofrer no momento do ataque
Os debuffs e maldições só afetam o alvo depois que o dano foi causado, ou seja, [Melodia Sufocante]
não é capaz de causar os 25% de dano aumentado prometidos da sua própria maldição se ela não estiver
em ação antes da habilidade ser castada

edit: adicionado 10/11/2019 explosão de ouro.
IMPORTANTE!
explosão de ouro: Transforma 3 de suas habilidades em habilidades de ouro.
Habilidades afetadas:

[Can. da Lua Nova] -> [Can. da Lua Cheia]
Absorve todo o dano recebido por 4s e se cura na mesma quantidade.
Restaura 3 pontos de ritmo por segundo.
Ainda pode receber efeitos de controle.
(o brilho da classe. Todo dano que recebe vira cura e.e)

[Canção Derradeira] -> [Sentença de Morte]
Efeito da explosão de ouro: Aumenta o dano em 20%. 10% do dano causado será convertido em hp.
Dano adicional: 2860.
Dano de luz: 2979.
Causa 881% de dano.
Causa 3s de atordoamento
(muito dano, não recebe controle enquanto conjura, causa o stun antes do dano -praticamente na hora que usa a habilidade- porém custa sua explosão, o que faz com que seja apenas usado para finalizações em pvp 1x1 ocasionalmente)

[Reverberação Angelical] -> [Memórias Tristes]
Restaura 50 pontos de energia. Esquiva critica aumentada em 100% por 2s. Paralisa os inimigos por 0,5s.
(sinceramente, não vejo motivos para usar isso com a explosão de ouro, tampouco para que ela exista... sua única função é ativar a cura da passiva Convergência sem a explosão de ouro)



Vou deixar a minha rotação de skills aqui, para quem quiser fazer algo parecido, mas a ideia é
manter o alvo em CC constantemente e, quando não for possível, ativar o imune.

1.[Canção Ilusória]
2.[Desnortear]
3.[Rapsódia de Lira] e [Nota musical explosiva]
4.[Maldição do enfraquecimento]
5.[Canção Derradeira]
6.[Balança da Maldição]
7.[Melodia Sufocante]


Observações
1) As habilidades passivas que escolhi para usar já estão selecionadas nas imagens das habilidades de armadura. É possível usar esse combo com quase qualquer combinação, com ajustes pequenos entre cada variação.
2) Vale lembrar que [Salvaguarda] deve sempre ser usada para reduzir danos altos em pequenos intervalos como para segurar um Satã Imperial ou um combo.
3) [Nota musical explosiva] é uma habilidade instantânea que pode ser usada mesmo enquanto outra habilidade é usada.
4) [Canção da Lua Nova], [Salvaguarda] e [Reverberação angelical] são habilidades instantâneas que podem ser usadas mesmo enquanto em controle ou enquanto conjura outra habilidade.
5) Ao ativar [Canção da Lua Nova] com explosão de ouro, todo o dano recebido é transformado em cura, porém, por curar apenas na explosão de ouro é necessário ter muito cuidado ao usá-la.

O que fazer no pve de lira?
Em níveis mais baixos,quando não se consegue matar monstros muito fortes sozinhos e que alguém do grupo é forte o bastante para matar rapidamente os monstros, fazer a função base de lira (debuffar) e aumentar a velocidade do grupo com o tapete azul [Domínio Explosivo] e o tapete vermelho [Domnínio do Combate] para aumentar o crítico e o ataque na hora do boss já é o bastante.
Em níveis mais altos, causar muito dano em pouco tempo sempre será o foco e para conseguir tal feito com lira, basta seguir as orientações que passei acima


parte 1 das habilidades de armadura já corrigido.
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Equilibrio: quando usar [Balança da Maldição] existe a probabilidade de 20% de aumentar o dano da [Rapsódia de Lira] em 50%
(Perfeito para usar no desafio da Alraurne ou em pve onde precise de dano, mas nem tanto no pvp)

Enfraquecimento: Quando usar a [Maldição do enfraquecimento] existe 20% de probabilidade do alvo ficar com status paralisar por 3s
(chance baixa, pouca duração, a habilidade já causa 6s de 50% de slow, essa passiva não faz sentido)

Pairar: [Nota musical explosiva] deixa o alvo flutuando durante 2s e reduz 30 pontos de energia
(perfeita para pvp, causa stun após empurrar o alvo e ainda queima energia p n usar esquiva)

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Maldição fatal: todos os danos de habilidades que causam maldições são aumentados em 10%
(dano extra em várias habilidades, pq não?)
ps: não afeta [Desnortear]

Amplificação: [Reverberação angelical] expande o alcance em 1m com desaceleração de 1m/s, dura 6s
(habilidade inútil, passiva também... o alcance é maior que o citado, mas não consegui adivinhar quanto exatamente. Slow baixo e por pouco tempo...)

Almas Perdidas: [Purificação da alma] aumenta o dano em 5%/s
(aumento pequeno de dano em uma habilidade que já não causa tanto, mas se gosta de usá-la, vai em frente meu consagrado/a)

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Dança Ousada: Ao esquivar de ataques regenera 5 pontos de Ritmo e 5 pontos de energia. Este efeito ocorre apenas uma vez a cada 3s.
(se não fosse 1x a cada 3s seria uma boa opção para quem foca esquiva, completamente inútil se não for o caso)

Ritmo Afinado: Quando a barra de ritmo for menor que 60 pontos, ao invés de aumentar a resistência em 5%, aumentará para 8%
(3%... nem preciso dizer muito né? ainda mais com a [Acorde Neutro] que explicarei mais para frente)

Bênção da Lua: Quando o HP de lira for igual a 30%, o tempo de recarga de [Canção da Lua Nova] é resetado. Tempo de recarga: 90s
(infelizmente, é o melhor dessa linha, mas para quem usa [Canção Infinita] até que não é tão ruim...)

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Melodia da Alma: Causa dano ao alvo. Não pode ser curado por 4s. Se o HP do alvo for menor que 30%, causa 3x a mais de dano.
Recupera 10 pontos de ritmo.
Dano adicional 1830.
Dano adicional de luz 2302.
Dano mínimo: 342%.
(se não fosse tão difícil de conseguir, seria a habilidade perfeita. Liberar ela significa conseguir matar aquelas pessoas que ficam dentro da fonte de cura no torneio de ouro, finalizar aquele andrômeda chato, enfim, muito ponto positivo para pouca skill)

Força Veroz: causa dano continuo ao alvo e aos que estão próximo a ele. se o alvo for amaldiçoado, o dano aumenta em 50%. quanto mais dano continuo o alvo recebe, maior será o dano. consome 4 pontos de ritmo a cada 1s. duraçao 5s. após finalizar a habilidade por completo, o alvo terá o efeito de [por um fio] aumentando em 30% o dano da habilidade quando usá-lo novamente no alvo.
acumula até 3x.
dano adicional 1830.
dano adicional de luz 2302.
dano mínimo por 1s 99%
(já não bastando ter menos dano que a [Purificação da Alma] sua área de efeito é extremamente pequena e ainda consome uma quantidade absurda de ritmo, ignore essa habilidade completamente)

Salvaguarda: seleciona o alvo para ficar imune a qualquer dano durante 3s. qualquer tipo de controle ainda afeta o alvo.
(se usar quando seleciona um inimigo, o efeito é ativado no próprio lira.habilidade perfeita, mesmo com pouca duração. Só não é melhor que [Melodia da Alma])

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parte 2, aqui é onde a coisa fica legal
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Canção Infinita: Todas as habilidades têm 2 pontos de ritmo extras restaurados. [Canção Derradeira] tem a recarga ao ativar o efeito Música Final reduzida em 25s.
(para quem quer jogar na defensiva, permite recarregar ritmo rapidamente e, consequentemente, [Canção da Lua Nova])

Acorde Neutro: Quando ficar acima de 60 pontos na barra de Ritmo, a taxa de dano aumenta em 30% e a resistência a dano é aumentada em 10%. [Canção Derradeira] expande o efeito final por 2s. Tempo de recarga de [Canção Derradeira] e [Melodia sufocante] diminui em 10s. Não consegue usar o efeito Música Final.
(para quem quer jogar na ofensiva. Preço pequeno, dano enorme. Considero a melhor passiva da classe, pois apesar de perder a recarga da habilidade de escudo, proporciona 10% red. dano e com o aumento de 30% de dano causado, é possível matar inimigos facilmente)

Tom Adverso: se seu hp atual for menor que 75%, aumentará a taxa de dano e a resistência a dano em 8%
(versão equilibrada das duas anteriores. Aumenta dano e resistência, enquanto mantém a Música Final)

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Desnortear: Causa dano e amaldiçoa o alvo, diminuindo sua precisão em 50%.
recupera 7 pontos de ritmo.
dano adicional 1673.
dano adicional de luz 3103.
dano mínimo 662%.
duração 6s
(muito dano, muita redução de precisão, ultra recomendo)

Melodia Mortal: silencia e paralisa o alvo e todos ao retor durante 3s. Reseta o tempo de recarga da [Reverberação Angelical]. Aumenta 9 de ritmo
(3s de controle não é muito, mas é em volta do lira, o que se faz perfeito para pegar aquele cara invisível. De resto, resetar [Reverberação Angelical] é inútil)

Tom Harmônico: Recupera o hp dos amigos continuamente por 15s, recuperando 1%/s
(extremamente pouco e demora muito tempo, não faz sentido)

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sino Infernal: [Canção derradeira] tem o dano aumentado em 20%
(dano mediano para uma habilidade de finalização, seria bom se não competisse com o tapete vermelho 2.0)

Marcha da Luta: [Domnínio do Combate] tem 10% (totalizando 20%) de taxa de critico aumentada e sua duração de efeito de dano aumentado estendida por 5s (15s no total).
(tapete vermelho 2.0, buffa crítico de quem está em cima e 5% de ataque de quem estava em cima da área de lançamento)

Canção Explosiva: [Domínio Explosivo] recupera o dobro de energia e a duração da aceleração é prolongada por 5s
(no total, recupera 13/s de energia enquanto ficar em cima do tapete azul e faz com que o tempo do buff de corrida seja de 9s)

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[Composição] Quando a barra de ritmo estiver cheia (100), aumenta em 20% a taxa de crítico. Quando a Música Final terminar, restaura imediatamente 20 pontos de ritmo.
(comba perfeitamente com a build de defesa da [Canção Infinita], aumentando o crítico e recuperando mais ritmo ainda)

[Convergência]
Gera um acúmulo de [Convergência] a cada 8s, até um limite de 3 acúmulos. A próxima utilização de [Rapsódia de Lira] consumirá os acúmulos para causar dano adicional. A próxima utilização de [Reverberação Angelical] Consumirá os acúmulos para curar o HP.
(perfeito para equilibrar ataque e defesa.)
(edit1: liberei a armadura de sapuris hoje, 07/11/2019, e já pude testar essa passiva. São 3% de hp max curados por stack com a [Reverberação Angelical])

[Ciclo Melódico]
[Balança da Maldição], [Maldição do Enfraquecimento] e [Melodia Sufocante] tem sua duração aumentada em 6s. [Desnortear] tem sua duração aumentada em 3s.
(Perfeita para quem foca esquiva, por aumentar drasticamente a duração do desnortear. Pode parecer pouco 3s, mas se você usar [Canção Derradeira] a duração das maldições são resetadas e acrescidas de alguns segundos, que no caso, deixará [Desnortear] com +12s)

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E para terminar...

Armadura Negra 8-)
todas elas estão com a descrição correta, então vou deixar apenas minha opinião :)

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testei em mobs e não surtiu efeito, acredito que seja silence

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não consegui testar de forma que recuperasse alguma energia ¬¬ vou atualizar assim que conseguir

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pois é, apenas 5%.... podia ser um escudo de 15~20% mas fazer o que né? melhor que nada

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essa habilidade é a única que permite o lira sair de stun e ainda aumenta seu dano causado enquanto reduz o recebido. Reduzir a recarga disso é imprescindível

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aumenta de 4s para 6s o debuff de anti-cura e de 30% para 40% o limiar de vida. Tem coisa melhor?



comentem se gostaram ou não, se te ajudou a entender a classe, se faltou algo que eu me esqueci
:shock:

morgulis
Aprendiz
Mensagens: 1
Registrado em: 16/Nov/2019, 08:43

Re: Guia básico para Lira

Mensagempor morgulis » 16/Nov/2019, 08:45

Muito bom!!! Acho q Lira é uma classe pouco utilizada justamente pelo desconhecimento sobre a mesma. Parabéns!!

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hyogaaq
Cavaleiro de Bronze
Mensagens: 177
Registrado em: 12/Set/2017, 11:47

Re: Guia básico para Lira

Mensagempor hyogaaq » 18/Nov/2019, 10:55

ficou bem bacana, bem organizado e explicado
parabéns pelo empenho 8-)
Lira foi uma classe que usaram demais até aparecer tornado, particularmente ainda gosto bastante de jogar com a classe.
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